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Le BDSM selon Force7 PDF Print E-mail
 
1. Cerise sur le gâteau
 
Bizarre! Vous avez dit bizarre ... Comme c'est bizarre!
Comme tout les jeux du sexe qui sortent un peu des sentiers battus, le trip" domination-soumission, c'est un extra!
Si tu y prends goût, tant mieux, tu pourras le refaire de temps en temps. Mais pas question de ne jouer qu'à "ça". 
Comme pour tout le reste, l'habitude anesthésie.
L'habitude rend prisonnier "pour de vrai" et ce n'est pas le but.
Le must c'est d'y goûter en gourmet... à l'occasion, comme la cerise sur le gâteau.
 
   
2. Le jeu. 
 
Il y a la "vrai vie".
Il y a le jeu.
Le jeu a ses limites.
La soumission finit lorsque le jeu finit.
Le maître du jeu n'a de compte à régler, ni avec le candidat à la soumission, ni avec lui-même, ni avec l'humanité.
Il n'y a donc aucune revanche à prendre, aucune frustration à compenser.
 
3. "Perdre"
 
Le mécanisme de la soumission, c'est celui d'une regression. Le mécanisme du jeu repose sur...
la volupté particulière de l'abandon, abandon de son identité, abandon de ses défenses, abandon de ses inhibitions, abandon de ses tabous;
le plaisir singulier perdre, de perdre la puissance, de perdre la face, de perdre le contrôle, de perdre tout;
le frisson de la chute, la grisante sensation d'un plongeon profond, le vertige de se laisser couler.
 
   
4. Ingrédients 
 
La domination "fonctionne" surtout "dans la tête". Ce qui veut dire que le jeu est plus cérébral que physique. Si le jeu peut être pimenté d'une certaine violence, cette violence est surtout mentale et symbolique. Le but ultime est de faire jouir. Si la douleur peut jouer un rôle, c'est un rôle accessoire.
 
Les "ingrédients" sont un décor, une ambiance qui mettent en condition, des paroles qui humilient, des liens qui astreignent, des gestes à subir, des positions à adopter, une bonne raclée à craindre, enfin une giclée bien appliquée.
 
1. Le décor
 
Le décor est important. Le cadre, le mobilier, les ombres et les lumières, la musique, les accessoires, la tenue du maître du jeu... et celle du sujet.
 
 
2. Les mots
 
Les ordres à entendre les yeux baissés et à exécuter avec diligence et empressement, les quolibets à subir, les sarcasmes, les mots cinglants qui humilient et ceux qu'il faut prononcer sur commande et répéter avec docilité, c'est la liturgie de la parole.
 
3. Les liens
 
Menottes, cordes, bracelets, colliers, chaînes maintiennent le candidat à disposition du maître du jeu et le soumettent, si nécessaire, à l'immobilité complète pour certaines phases du dressage.
Entraves physiques, leur fonction première est de concourir à la mise en condition mentale du soumis.
 
4. Les gestes
 
Les gestes font partie du rituel de soumission. Les gestes qu'il faut subir et ceux qu'il faut accomplir promptement et bien à fond.
 
   
5. Le chagrin et la pitié
 
Il n'y a pas de soumission sans contrainte et celle-ci doit être suffisamment ferme pour inspirer au sujet la crainte.
Agiter la cravache ou faire siffler le fouet peut suffire à donner le frisson salutaire.
Mais il n'y a pas de domination crédible sans punition et plus précisément sans corrections physiques c'est-à-dire sans un peu de souffrance...
 
La grande différence avec les jeux S-M réside cependant dans le fait essentiel que la souffrance physique du sujet est dans le jeu de domination un accessoire, un moyen de conditionnement, alors qu'elle devient une fin en soi dans le S-M.
 
Dans le jeu de domination la souffrance physique ne peut occulter ni le jeu psychologique, ni le désir physique, ni le plaisir sexuel, ce qui implique qu'elle ne passe jamais au premier plan. Cela implique aussi, qu'elle soit adaptée à la réaction du sujet et qu'elle soit temporaire (et évidemment non invalidante). Ce qui ne veut pas dire que le sujet puisse espérer de n'être pas sérieusement secoué...
 
6. L'abandon
 
Un jeu de domination réussi est celui où le sujet est réduit au total abandon. Un jeu où le mécanisme de régression de l'esclave est conduit jusqu'à son terme. Quand le sujet sait qu'il a tout perdu, qu'il abandonne toute résistance, toute identité même et se laisse couler au fond... Entièrement possédé par son vainqueur .
 
7. La prise
 
Le point d'orgue du jeu, l'aboutissement c'est évidemment la possession physique du sujet. C'est l'instant où il subit les derniers outrages.